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Écrit par
Samy

Mario Kart DS : l’after-review

Dimanche 4 décembre 2005 à 08:47 | Dans la catégorie Test
Compte-rendu d’une semaine de karting intensif sur Mario Kart DS. Certainement le test le plus inutile de l’année, mais si vous n’avez toujours pas succombé à la tentation, voilà qui devrait vous expliquer pourquoi il serait un sacrilège de résister…



Vendredi dernier, 23h47 : alors que j’étais aux toilettes (car il ne faut pas se raconter d’histoires, la grande avancée du Wi-Fi, c’est bel est bien de pouvoir jouer à Mario Kart dans les toilettes), je me prend une raclée monumentale par un chinois. Je sais qu’il est chinois car il a mis le préfixe [CHN] devant son pseudo. A moins que ce ne soit le nom d’une équipe de joueurs pour se reconnaitre sur le réseau. Mais peu importe. Dimanche, 19h07, je lance des recherche en mode amis : pas mal de joueurs de GMP3 sont au rendez-vous. Mardi, 20h30 : hop, c’est l’heure de quelques parties en duel contre un journaliste de la presse spécialisée (oui, j’ai de bons contacts :). Il remporte de justesse 2 à 1, mais la revanche ne saurait tarder… Mardi, 23h40 : bigouz me fait signe qu’il dispose enfin de son code ami. Après lui avoir laissé un petit avantage, je lui met la patée en duel. Depuis, il jure prendre sa revanche très bientôt. Mais pour celà, il va d’abord falloir maîtriser les dérapages, petit scarabée ;)

Jeudi, 8h27 : avant le petit dèj, je m’embarque dans une partie à 4 en continental contre quatres très bon karteurs, dont une joueuse, Ann. Car oui, dès le matin, les karteurs(euses) europeens sont au rendez-vous. La partie commence fort avec la route arc-en-ciel. Ca continue en plus gentil avec le circuit en 8. Gentil ? J’ai parlé un peu vite. Il faut dire qu’ici ca “snake” dans tous les sens, et j’essaie de suivre le mouvement en me tortillonnant de droite à gauche avec des dérapages en série. Mais même les snakeurs ne sont pas invulnérables et j’arrive de justesse à dépasser le premier sur la ligne d’arrivée en profitant d’un ultime champignon. Finalement, tout le monde à sa chance à Mario Kart.

Depuis une semaine, ca n’en finit pas, les parties s’enchainent et la façon de conduire s’affine, au gré des virages serrés et des raccourcis tordus. Entre quelques parties banales, il arrive toujours un moment où l’intensité atteint des sommets et où la partie devient complètement folle et succeptible de rentrer dans les annales. En mode Wi-Fi online, certains circuits sont devenus des incontournables : Manoir Luigi, Plage Cheep Cheep, Chutes Yoshi et Quartier Delfino remportent haut la main les suffrages, mais il est aussi de bon ton, lorsque l’on est entre karteurs experimentés, de finir la série de 4 courses par la fameuse route Arc-en-ciel. Reste le cas des “snakeurs”, qui ne jurent que par les tracés larges comportant de nombreuses lignes droites, comme le circuit en 8 ou circuit Luigi GCN.

On voit aussi débouler des karteurs aux logos assez rigolos : des visages, des drapeaux, des gribouillis plutot réussis, des champignons de toutes les couleurs. Pour ma part, avec mon logo personnalisé “Nicky Larson”, j’ai passé la semaine en jouant avec le personnage caché skelerex (un tas d’os se faisant passer pour une tortue koopa), avec lequel on retrouve le même feeling qu’avec le Koopa Troopa originel. Mais depuis que j’ai débloqué les nouveaux véhicules, mon nouveau plaisir est de jouer à la Blonde Racing Queen de choc et de charme en faisant filer comme une flèche la princesse Peach sur son tank blindé. Pire que GTA !

Mario Kart DS est un peu une grosse salade bien asaisonnée (la vinaigrette, c’est important), un mélange savoureux d’ingrédients immuables présents depuis le premier volet de la série, et de sensations nouvelles, totalement inédites, et complètement grisantes. Ces sensations inédites, on les doit à deux choses essentielles : d’une part le perfectionnement du gameplay, d’autre part un mode multijoueur qui n’a jamais été aussi accessible, convivial et complet.

Perfectionnement du gameplay car désormais, avec un choix allant jusqu’à 7 véhicules par conducteur (après les avoir débloqués), vous aurez interêt à choisir un véhicule plutôt équilibré et surtout pas trop léger si vous ne voulez pas finir dans le vide au moindre choc sur la route arc-en-ciel en mode 150 cc alors que vous avez remporté sans mal les trois courses précédentes de la Coupe Spéciale. De même, l’ajout de la carte sur l’écran tactile est une idée simple, mais extrêmement bien exploitée : grâce à elle, vous pouvez suivre la trajectoire des carapaces, eviter les peaux de bananes ou fausses boites d’interrogations, ou encore vous repérer dans les dédales du circuit jardins de Peach. Au niveau des objets, on abandonne les armes personnalisées présentes dans Double Dash pour revenir à une séléction standardisée, plus équitable : fini les grosses boules de feu et les bananes géantes, les choses sérieuses reprennent avec les armes essentielles, que l’on connait depuis Mario Kart 64. Seules trois nouveautés sont présentes : les Bob-omb, qui deviennent une arme standard, le boulet de canon “Balle Bille” (Bullet Bill) qui remplace le Chain Chomper de Double Dash et vous fait remonter les places à la vitesse de l’éclair en un temps limité, et enfin la pieuvre qui propulse une grosse tache d’encre sur votre écran pour un temps là aussi limité, vous empêchant de conduire correctement…sauf si vous gardez un oeil averti sur la carte.

Et puis surtout, pour les 16 nouvelles courses proposée par la coupe Nitro, les designers de Nintendo ont (enfin) retrouvé l’inspiration et la créativité qui leur a fait honteusement défaut pour Double Dash. Ne cherchez pas, il n’y a quasiment rien à jeter, et du flipper Waluigi au nouveau Château de Bowser, en passant par l’étonnante forteresse volante et la route Arc-en-ciel la plus agréable depuis celle de la version Super Nintendo, chaqun des nouveaux tracés de la coupe Nitro fait passer la quasi-totalité des circuits de Double Dash pour du gribouillage de débutant. Heureusement, les 4 circuits de Double Dash repris dans la coupe Retro sont parmi les meilleurs de la version Gamecube, et l’on est plutôt content de retrouver le Pont Champignon, le Parc Bébé ou le redoutable Circuit Yoshi. Certes, le pont champignon a été un peu simplifié et expurgé du raccourci du tuyau, mais ca n’en rend la course que plus finie et équilibrée. Car même les circuits les plus exotiques conservent le feeling “karting” que la version Double Dash a considerablement dilué à force d’ajout de boufonneries inutiles. Ici, le juste milieu a été trouvé dans le design des circuits, entre un tracé qui ravira les experts de la conduite et les particularités propres au joyeux délire qu’est Mario Kart. C’est justement cet équilibre parfait qui fait la force des nouveaux circuits et les rend d’autant plus fun et agréables à parcourir, sans jamais lasser.

En ce qui concerne la dimension oldies et les circuits Rétro, moi qui hurlait au scandale de la non-présence de circuits cultes comme la mythique Ghost Valley 1 ou les Bowser Castle de la Super Nintendo, je me suis surpris à redécouvrir avec beaucoup de plaisir certains circuits à priori fades comme la ferme Moo-Moo de la version N64, et qui se révèlent en fait carrèment plus plaisants à jouer sur cette version DS. Peut être les graphismes plus nets et l’amélioration de la physique des karts y est pour quelque chose ? En, tout cas, la découverte des 16 circuits oldies, même si tous les vétérans n’y trouveront pas forcèment leur compte, reste tout de même l’assurance de passer de superbes moments de flashs nostalgiques. Au final, avec les 16 courses de la coupe Nitro réparties en quatres championnats, et les 16 courses de la coupe Retro réparties de la même façon, et sans compter le mode miroir à débloquer, ce mario kart n’a aucun mal à s’imposer comme le plus complet de la série.

Quand au mode multijoueur, désormais ouvert aux joies de la portabilité sans-fil, il s’agit évidemment du principal facteur d’achat de Mario Kart. Certes, on peut, pour la première fois avec cette version, jouer seul en mode battle contre des bots controllés par l’ordinateur, mais toute la quintesscence de ce mode ne se révèle évidemment qu’en compagnie de vrais joueurs, dont l’inventivité en terme de coups bas n’a aucune limite. En multi local, il est possible de jouer à 8 en simultané, sans aucune restriction concernant le choix des courses ou des personnages. Evidemment, chacun doit posséder sa cartouche Mario Kart pour avoir accès à tout celà, mais vu le succès annoncé du jeu, trouver un possesseur de DS disposant de Mario Kart ne sera de toute façon pas une tâche très compliquée. Au pire des cas, si vous avec plein de potes utilisateurs de DS mais une seule cartouche Mario Kart, ils vous sera tout de même possible de vous éclater grâce à la fonction Game Sharing de la DS. Dans ce cas là, tout le monde se retrouve avec le même joueur (Shyguy) et seules 8 courses sont disponbiles, mais ca ne vous empêchera pas de vous éclater. Ajoutez enfin que l’on peut désormais jouer en équipe, comme dans Bomberman, et vous obtenez des possibilités démentes pour varier les plaisirs en liguant votre groupe d’amis contre un clan adverse.

Pour en revenir au Battle mode proprement dit, alors, oui, on pourrait regretter que Nintendo ne pousse pas sa propre logique jusqu’au bout, et qu’il n’aie inclu aucun circuit de mode Battle issu de la Super Nintendo, alors qu’ils restent certainement les meilleurs jamais crées (en particulier le quatrième, petit chef d’oeuvre de simplicité mais redoutable de possibilités). C’est là un détail à revoir de la part de Big N : pourquoi ne pas garder une arène classique, et la proposer comme arène de base à chaque nouvelle version de Mario Kart, comme Bomberman le fait depuis des années avec la première arène, la plus simple, celle qui ne contient que des blocs et des briques sur fond vert, et qui n’a jamais changé d’un iota ? Celà dit, Nintendo sauve les meubles en incluant l’excellente arène Block Fort de la N64, et les nouvelles arènes, restent de toute façon bien plus réussies que les ridicules arènes de Double Dash (le square tuyau est d’ailleurs de retour, tant mieux, c’etait le moins mauvais avec le manoir Luigi..). Petit détail rigolo : en mode ballons, il vous faudra souffler sur votre DS pour gonfler les ballons accrochés à votre kart, et vous en disposez de cinq en tout, au lieu de trois…Enfin, le mode Collecte d’étoiles propose une variation interessante du mode Battaille, puisqu’il s’agira de garder le plus d’étoiles à la fin du décompte. Sympathique, même si rien ne remplace le mode Ballons.

Coup de projecteur sur le mode Connection Wi-Fi Nintendo (CWF) : bien que très marketé par Nintendo, et à raison, il faut en réalité le prendre comme un “plus”, un bonus rajouté au jeu, une énorme cerise sur le gâteau, dont le véritable socle reste le multijoueur local, puisque c’est uniquement en local que vous aurez accès à 100% du contenu. Cerise sur le gâteau donc, mais quelle cerise ! Vous aurez au choix, la possibilité de jouer contre des karteurs de chaque recoin de la panète grâce au mode mondial, de jouer uniquement avec ceux de votre continent, d’affronter ceux qui disposent du même niveau que le votre (détérminé par le ratio victoire/échecs des courses jouées en ligne) et enfin, de défier vos amis, votre copine, votre voisin, votre pire ennemi ou votre chien en mode “amis”. Pour celà, un code personnel de douze chiffres vous est fourni par la console, à échanger avec vos amis pour être ajouté dans vos listes d’amis respectives.

Si concourir en duel avec un ami s’avère être on ne peut plus simple, organiser des tournois à plus de 2 peut devenir quelque peu compliqué : il faut s’assurer que chacun des participants soit bien dans la liste d’amis des autres, et pour éviter les interférences dues aux invités surprise, se bloquer mutuellement grâce à l’icône du petit cadenas. Cette icône permet d’éviter l’effacement accidentel de vos amis cadenassés sur la liste mais surtout d’augmenter la probabilité de jouer contre ceux-ci une fois connecté en ligne. Dans la pratique, ca se passe un peu au petit bonheur la chance, et pour organiser des tournois dignes de ce nom il est indispensable de s’organiser sur msn ou irc et d’avoir des listes d’amis rigoureusement identiques. Notez aussi qu’une petite icone bleue peut apparaitre de temps en temps en bas à droite de votre écran pendant une course : elle indique tout simplement que l’un de vos amis est en train de vous chercher pour une partie. Sauf si vous voulez absolument le rejoindre dans l’immédiat, la décence veut que vous finissiez tout de même votre série de quatres courses déjà entamée. Car rien n’est plus dommage que de lancer une partie en ligne à 4, et de se retrouver à 2 lors de la dernière course. Dans Mario Kart comme dans tout autre jeu en ligne, il existe en effet un minimum de règles de cordialité.

Du reste, en pratique, l’impossibilité de chatter avec vos rivaux n’est pas une grande perte. La philosophie de Nintendo, et celle du jeu portable en général, est de faire du “pick up and play” : quelque chose de simple d’accès et dont on peut profiter immédiatement. Je suis persuadé qu’ajouter un salon de rencontre et de discussions entre joueurs avant de s’affronter en ligne n’aurait rien apporté en terme de plaisir de jeu, et la voie choisie par Nintendo, si elle s’explique en grande partie par la volonté de proposer un service sécurisé et sûr où l’on ne puisse tomber sur des personnes mal intentionnées, reste néanmoins la meilleure approche à adopter pour Mario Kart. Lorsque viendra Animal Crossing, il sera alors le temps de chatter, car le jeu s’y prète…

Les quelques limitations du mode online ne doivent en aucun cas vous empêcher de rejoindre la tribu mondiale des as de Mario Kart. Alors oui, le mode online ne propose que 20 courses au lieu de 32, ne permet pas de jouer en mode battle, et ne met en scène que 4 karteurs au maximum au lieu de 8. Les tatillons reprocheront aussi la curieuse disparition de la possibilité de rouler tout en se protégant avec une carapace ou une peau de banane. Et alors ? Une fois dans le feu de l’action, ces petits retraits sont beaucoup moins grave qu’on pourrait le penser, et ce qui est proposé est déjà très complet pour une première incursion dans l’univers du jeu en ligne sur portable. Bien sûr, il est dommage de ne pas pouvoir s’affronter en ligne sur la nouvelle Bowser Castle ou le délirant flipper Waluigi, alors qu’on peut le faire sur le manoir Luigi, qui est pourtant lui aussi un circuit assez complexe graphiquement. Mais ca n’empêche pas de se faire des parties d’enfer, entre inconnus ou entre amis, avec des fin de course ultra serrés, des coups de vice mémorables et des renversement de situation complètement miraculeux.

Reste les problèmes rencontrés par certains pour se connecter au fameux réseau Wi-Fi. Cas de routeurs non reconnus, soucis avec la Freebox v3… Pour ceux qui ne veulent absolument pas se prendre la tête, le connecteur usb de Nintendo est un bon choix, malgré son prix (40€) : installé en 5 minutes sur un pc muni de Windows XP, il vous permet ensuite de vous connecter de façon extrêmement simple. Pensez juste, sur votre DS, à bien activer l’option “Connection au connecteur Wi-Fi USB Nintendo” et non pas “Recherche d’un point d’accès”, et le tour est joué, la planète s’ouvre à vous. De même, se connecter aux hotspot publics se fait en general sans mal. Pour la France, une liste des hotspots configurés spécialement pour la connection Nintendo et donc accessibles gratuitement est disponible sur le site de meteornetworks. En general, vous les retrouverez dans certains restaurants Mc Donalds et dans les gares, mais rien ne vous empêche de trouver d’autres points d’accès dans votre ville, qu’ils soient public ou privés, payants ou gratuits, dans les hotels, les cafés, etc…à moins de vous connecter au réseau Wi-Fi de votre voisin, mais là, attention à lui demander son accord au préalable, la réglementation étant assez stricte à ce sujet.

Malgré tous les tracas eventuels, le pari de Nintendo de proposer un accès à la fois gratuit, facile, et sûr, est globalement réussi. Une fois en ligne, il n’y a visiblement aucune différence entre le fait d’affronter un japonais, un suédois, un toulousain, et celui de jouer contre votre petit frère en local : le jeu reste tout aussi fluide et rapide, sans aucun lag. Un vrai tour de force.

Je ne saurai conclure ce test sans un petit mot de la réalisation technique, laquelle, de toute façon n’a jamais été un argument de vente pour Mario Kart. Et pourtant ! Ici, elle le deviendra certainement, car la DS se surpasse en proposant une 3d impeccable, très agréable à l’oeil et gerée sans accroc par la machine. Nous avons affaire là au premier titre de la seconde generation de jeux DS et ca crève l’écran : l’animation des karts et de leurs personnages est splendide, et le soin apporté à l’esthètique et à l’aspect visuel des courses est là encore inégalé. Cette démonstration technique se met au service de la maniabilité la plus balancée de tous les épisodes : malgré la puissance de certains objets, la maîtrise des dérapages turbo, du phénomène d’aspiration, ou encore du rapide retour en course après une chute ou un saut, restent les véritables clés de la réussite, celles qui vous font grapiller in extremis quelques secondes qui peuvent sauver votre place au classement. Comme dans F-Zero, vous pourrez faire piquer du nez votre Kart après un saut, ou contrôler longuement votre dérapage pour passer comme un roi les virages en épingle. Sous l’apparente simplicité des commandes se cache une marge de progression bien présente, et qui récompensera au final les véritables experts et ceux qui se seront entrainés en se frottant au meilleurs joueurs. Mais encore une fois, chacun a sa chance dans Mario Kart, et une carapace bleue lancée au dernier tour ou un éclair enclenché juste avant un saut dangereux peuvent renvoyer le meilleur des joueurs en queue de peloton, pour la grande joie des plus malins.

Mario Kart DS est une réussite sur toute la ligne. Simple d’accès mais d’une richesse jamais démentie, doté d’une durée de vie ameliorée en mode solo (bots en mode bataille et l’arrivée du sympathique mode Missions, que je vous laisse découvrir…), il est surtout complètement intouchable en multijoueur : que ce soit à 2 ou à 8, en équipe ou chacun pour sa pomme, en local ou en réseau Wi-Fi, en jouant de votre lit ou à la terrasse d’un café, contre des inconnus texans ou des amis exilés en Sibérie, la machine à fun ne tombe jamais en panne. Non seulement il ouvre une nouvelle ère aux jeux DS, mais il préfigure petit à petit le concept du “All-Access-Gaming” que Nintendo compte bien pousser en avant pour sa future Revolution : proposer un accès au jeu vidéo n’importe quand, pour n’importe qui, n’importe où, et en mixant tout : les genres, les sexes, les âges et les époques. Mais ca, on aura le temps de vous en reparler sur un futur blog Revolution de Generation MP3. D’ici là, inutile de se poser de grandes questions, faites-vous plaisir, et rejoignez la grande famille Mario Kart pour des parties endiablées. Un culte en vigueur depuis 1992 !

Note : 5/5

Site officiel du jeu
Site Nintendo Wi-Fi : www.nintendowifi.fr
Pour créer facilement votre logo : Mario Kart Decal Maker

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