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Dementium : The Ward sortie aux USA il y a plusieurs mois de cela aux USA va enfin sortir en France en août prochain sous le nom de Dementium : L’Asile. Il s’agit d’un jeu de tir à la première personne, vous incarnerez une personne amnésique qui se réveille dans un hôpital psychiatrique abandonné à première vue… Avant bien sûr de faire la rencontre de diverses créatures qui vous obligeront à tenter de trouver une sortie providentielle. Et une fois n’est pas coutume l’éditeur Game Cock Media Groupe nous transmet un petit making of, histoire de s’imprégner un peu mieux de l’ambiance du titre. |
L’Inspiration
De Jools Watsham, Dircteur Artistique, Renegade Kid
A Renegade Kid, nous avons été fans de la DS™ dès sa sortie. Au début de l’aventure, nous avons vu qu’il n’y avait pas de titres réalisés spécifiquement pour des amateurs de jeux d’horreur. Puisque nous sommes tous fans de films d’horreur et mordus de jeu vidéo, cela paraissait naturel que notre premier titre soit d’un genre effrayant. L’impulsion pour créer Dementium The Ward est partie de ce constat de « vide » sur le marché, mais l’inspiration pour le titre est venue de pleins de sources différentes : jeux, films, et même événements réels.
Nous avons essayé d’incorporer toutes les choses qui font qu’un film d’épouvante est terrifiant.
La première chose sur laquelle on savait qu’il fallait travailler était la musique et le son dans le jeu. Tous les grands films d’épouvante ont une bande son vraiment intimidante et nous savions que nous devions nous concentrer là-dessus. La principale différence pour nous était que les films se concentrent généralement sur une musique sinistre pour créer le suspense, mais maintenant que nous avons le luxe de jouer sur l’interactivité, nous avons décidé de porter la même attention à la musique et aux effets sonores. Derrière le fond musical du piano, vous entendrez clairement la pluie qui tombe dehors, le bourdonnement des insectes, votre coeur battre…tout cela vous immerge dans le jeu.
Personnellement, j’ai toujours été fan des films de zombies, tout particulièrement de l’Année des Morts™. Dans ce type de film, les personnages sont confrontés à des ennemis monstrueux. Je voulais recréer cette ambiance dans Dementium et je pense que nous avons réussi. Cela donne un mélange d’atmosphères effrayantes combiné à des hordes d’ennemis vous sautant dessus.
En plus des films, il y a beaucoup de jeux vidéo d’horreur qui nous ont influencés. La série Silent Hill™ – spécialement Silent Hill™2 – que je considère comme une référence des jeux d’horreur. Nous aimons aussi beaucoup l’atmosphère de Doom™3 et l’action incessante de House of The Dead™. Tous ces jeux étaient des pionniers dans le genre horreur et ont clairement eu une influence sur Dementium.
Bien sûr, les hôpitaux abandonnés sont aussi une inspiration forte pour ce jeu. Franchement, qu’est ce qu’il y a de plus angoissant qu’un hôpital abandonné ? J’en ai visité quelques-uns et ça m’a toujours glacé le sang. Quand nous réfléchissions aux endroits où le jeu pouvait se passer, nous avons pensé à une forêt, une ville fantôme et même à une école désaffectée. La raison pour laquelle nous avons choisi l’hôpital est simple : tu te réveilles dans un hôpital abandonné et il est fort possible que tu n’aies aucune idée de la raison pour laquelle tu te trouves dans celui-ci. Choisir un hôpital était parfait pour Dementium. Les hôpitaux ont des longs couloirs, ce qui n’est pas trop gourmand pour le moteur 3D. De plus, comme un hôpital est constitué des toutes sortes de pièces, nous avons utilisé cela en mettant en scène des lieux comme des chapelles abandonnées ou des salles de jeu désertées…
Cependant, ma plus grande inspiration reste mon enfance. Quand j’avais 12 ans, ma bande de copains était connue pour errer dans les terrains vagues et les immeubles abandonnés. Nous n’avions pas peur dans ces endroits et jouions à cache-cache. Quand le jeu devenait ennuyant, notre mission était de faire peur au mec qui nous recherchait. Nous nous associons même pour effrayer encore plus le chercheur. Nous jetions des trucs dans des endroits vides pour l’attirer puis sautions dessus tous ensemble. Il se trouve que ces tactiques enfantines fonctionnent très bien dans Dementium aussi !!
Interview de Jools Watsham, Dircteur Artistique, Renegade Kid
Penses tu que les gens sont sceptiques sur l’idée d’un jeu Survival Horror sur console
portable ?
Nous savions que nous aurions à repousser les limites pour saisir l’attention des gens avec un titre Survival Horror sur console portable. Je veux dire, regardons les choses en face – la Nintendo DS™ est l’opposée de quelque chose d’effrayant, donc les joueurs entreront dans le jeu en pensant qu’ils ne peuvent probablement pas être effrayés par une console si mignonne et si petite. Donc il fallait que l’on s’assure que les joueurs rentrent dans le jeu dès le début. Qu’ils sentent l’environnement, qu’ils sentent le suspense, qu’ils sentent la musique, et le plus important, qu’ils se sentent DANS le jeu. Notre but était de créer un jeu où le joueur est si immergé qu’il oublie le reste. Je pense que les gens qui n’ont jamais été effrayés par leur DS™ sont un avantage pour nous… Cela les installe dans un sentiment de sécurité. Nous pensons que ces gens là seront très surpris par Dementium: The Ward et peut être que certains refermeront leur DS™ tellement ils auront peur.
Comment avez-vous travaillé avec les contraintes graphiques de la DS™ pour créer ces
environnements effrayants ?
Au niveau des graphismes, nous savions que nous ne pourrions jamais atteindre ce qui peut être fait sur une console de salon, mais nous voulions créer suffisamment de suspense pour tenir le joueur en haleine. Nous avons vite réalisé qu’avec la petite taille de l’écran, il n’était pas nécessaire d’incorporer une foule de petits détails parce que le joueur ne serait pas en mesure de les remarquer. Nous nous sommes alors concentrés sur la réalisation de l’hôpital Redmoor afin qu’il paraisse sale, abandonné depuis longtemps, comme un endroit très sombre dont l’accès est interdit. De cette façon, on joue sur le sentiment désagréable qui est de ne pas savoir ce qu’il y a devant nous ou dans notre environnement proche. Un des éléments que nous voulions absolument utiliser était la lampe de poche pour ne pas limiter les déplacements du joueur aux zones éclairées. Cela permet au joueur de savoir ce qui est dans son environnement immédiat. Il avance donc en dirigeant sa lampe à droite, à gauche, dans les coins et les pièces sombres pour être sûr qu’il n’y a personne. Cela créé un sentiment angoissant.
A quels challenges avez vous faits face pour la création de la bande son ?
Le son est extrêmement important quand vous créez un jeu d’horreur et de suspense. A la différence d’une console de salon, les joueurs sur DS™ ne peuvent pas se permettre le luxe de pousser le son au maximum. Sur la DS™, vous n’avez que de petits hauts parleurs qui rivalisent difficilement avec les bruits environnants. Alors, nous avons décidé de créer des sons captivants même si le joueur est dans un environnement sonore bruyant, tout en prenant en compte le fait que le joueur peut se trouver dans un endroit calme ou porter des écouteurs.
Vous noterez donc que la bande son du jeu utilise beaucoup de mélodies lentes au piano pour que le joueur puisse entendre les notes distinctement. L’environnement sonore du jeu est en général plus fort que la musique ce qui aide le joueur à s’immerger totalement dans l’action. Chaque créature dans notre jeu émet des cris uniques donc vous les entendrez souvent arriver avant même de pouvoir les apercevoir. Quand votre niveau de santé est trop bas, vous entendrez vos battements de coeur. Tout cela s’associe pour créer une bande son qui peut vous effrayer mêmes dans des endroits très bruyants.
Donnez nous quelques petits trucs que vous avez utilisés pour créer du suspense pour le
joueur alors qu’il se trouve dans le monde réel ?
Nous voulions que Dementium soit aussi effrayant que vous y jouiez chez vous dans le noir ou que vous soyez dans le métro. En plus des choses que j’ai mentionnées ci-dessus comme la bande son ou les environnements, nous avons incorporé des éléments pour rendre le jeu encore plus attrayant et haletant. Une chose sur laquelle nous avons mis l’accent est la fluidité du mouvement liée à l’utilisation du stylet pour regarder ce qui vous entoure. Nous savions que des mouvements maladroits de stylets vous enlèveraient votre plaisir de jouer si vous êtes en train d’essayer d’échapper à des hordes d’ennemis. Une autre chose que nous avons faite est de créer une solide intelligence artificielle pour les ennemis, et d’en imaginer une large palette à combattre. Nous ne voulons pas que le joueur se sente toujours en sécurité et donc qu’il ait constamment des ennemis à ses baskets.
Dementium: The Ward sera disponible en Europe à partir d’Août 2008. Pour plus d’informations au sujet de Dementium: The Ward, visitez www.gamecockmedia.com. Pour plus d’informations sur Renegade Kid Studio, rendez vous sur www.renegadekid.com.



























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